Selamat Datang Di Blog Andre Rizqi Wiguna

Tuesday, June 28, 2016

Mekanisme Tampilan Grafik Scene komputer ( Tugas Softskill Juni 2016 )

Mekanisme Tampilan Grafik Scene Komputer
Assalammualaikum wr.wb pada kesempatan kali ini, saya akan mencoba untuk mereview tentang Mekanisme tampilan Grafik Scene komputer, guna memenuhi Tugas Softskil Juni 2016 Untuk Universitas Gunadarma.

Sebelum memasuki topik utama, alangkah baiknya kita harus mengenai elemen-elemen dan konsep-konsep dalam Mekanisme tampilan Grafik Scene Komputer, yang dimana mulai dari Visibility

1. Visibility

Adalah tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya  yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.

2. Jenis Pemodelan grafik pada Game

- Dua Dimensi
Adalah yang dimana dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada panjang dan lebar saja tanpa adanya dimensi tebal. Bidang dua dimensi dapat digambarkan dengan sumbu X dan Y.


Sebelah kiri 2D, Sebelah kanan 3D


- Tiga Dimensi
Adalah adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih nyata dari pada gambar dua dimensi. Bisaanya bidang tiga dimensi dinyatakan dengan sumbu X Y dan Z.

Sebelah kiri 2D, Sebelah kanan 3D

3. Penampilan Grafik Scene Pada Komputer
- LOD 


Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.
Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.
Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi.
Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

- Terrain LOD Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.
Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.
Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis.
Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.


- Perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD
Perbandingan dengan Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.

Referensi :
http://muhammadyudistira.blogspot.co.id/2016/03/tugas-pengantar-teknologi-game-i.html?view=sidebar
http://cobadibacalagi.blogspot.co.id/2013/07/scene-25d-level-of-detail-lod.html
http://tugaslagitugas.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-sederhana-tentang-apa-itu-2d.html